【PSO2NGS】ブレイバー実装されました

ブレイバー実装

8月4日のアップデートで『NGS』にブレイバー(クラス)が実装されました。スキル振りで考えるところや『NGS』での各武器の特徴や使い方、早速使ってみた感想など書いてます。

注:本記事は2021年8月時点の内容で、今後のバージョンアップ等で異なる点が出て来る場合があります。

ブレイバーとは

ブレイバー実装

遠近に対応する2種類の武器「カタナ」と「バレットボウ」が使えるクラスです。「カタナ」はPAを繋ぐことで、「バレットボウ」はチャージする事で攻撃が変化する特徴があります。
公式略称は「Br」と表記されています。

ブレイバーのクラススキル(振り方)について

クラススキルはブレイバー武器の為のスキルの他、回復関連のスキルもあります。プレイスタイルやこのゲームの慣れ具合で自分に合わせたスキル振りの仕方を考えましょう。

ブレイバー実装

ブレイブコンバット関連スキル

「ブレイブコンバット」ブレイバー武器使用時のPP廻りと火力の要になるスキルです。
使用中はPP消費量が減少(-20%)/PP回復量が増加(+50%)します。効果時間中に再使用でフィニッシュ技が出せます!フィニッシュし損ねると勿体ないので残り時間に注意

↑フィニッシュ時の攻撃はカタナ装備時とバレットボウ装備時で異なります。

「ブレイブコンバットショートサイクル」はブレイブコンバットの時間が短くなるかわりに、リキャストも短くする効果があります。習得するメリットとしてはブレイブコンバットのフィニッシュ技やフィニッシュプライズ(後述)によるHP・PP回復の頻度を上げる事ができます。

ブレイブコンバットショートサイクル

「ブレイブコンバットフィニッシュプライズ」現状唯一のメインクラス時専用スキルです。
ブレイブコンバット中の攻撃のヒット数に応じて、コンバット終了時にHPとPPが回復します。
スキルレベルを上げると一回のコンバットでの回復上限(上限到達ヒット数)が増加しますが、1ヒットあたりの回復量は変化しません(下表)ブレイブコンバットショートサイクルの振り方によっては極振りしても活かしきれなくなる場合もあるので調整すると良いと思います。フィニッシュし損ねてもこのスキルの効果は発生します。

「ブレイブコンバットクロースレンジ」はコンバット中のカタナの通常攻撃に接近するようになり、「ブレイブコンバットアローメイツ」はバレットボウのPA中の特定タイミングに敵の攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを受け付けなくなり、これらは恩恵は短時間ではあるものも、ヒット数を稼ぎたいコンバット中の動きを安定させてくれます。

カタナとバレットボウのスキル(両立・片方)

カタナとバレットボウのスキルは(両立・片方)などの使いたい武器に合わせて取得しましょう。両立型なら両方、片方しか使わない構成なら使う方の武器のスキルから取得するものを選択しましょう。(武器に関連したスキルについては後述)

回復系スキル

「レスタエフェクトアンプリファイ」は習得するとレスタサイン使用時の回復量が大きくなり、「ブレイクフォールHPゲイン」は習得すると受け身(吹き飛ばされたりダウンを取られた時にタイミングよくジャンプボタン)時にHPが回復するようになります。

これらは被ダメージの頻度に不安を感じる方やこのゲーム自体にまだ慣れていない方におすすめです。逆に自信がある方や、パーティーメンバーなどの回復支援を受けれる場合などは振らなくても良いかなと思いました。前述のカタナかバレットボウ片方の武器だけスキルポイントを振る構成等ポイントが余っている場合も良いと思いました。

カタナについて

ブレイバー実装

近接武器の中では攻撃範囲・距離が広く同じPAを繋ぐことで二段目・三段目のPAに派生します。「カタナPAコンボリテンション」習得時は他のPAを繋いでも次の段階のPA派生ができるようになります。

カウンターの手段が豊富で、高威力のステップカウンター(スキル取得不要)、高度が維持できる「カタナガードカウンター」、PP回復量が多い「フェアレスアティチュード」とそれぞれ特徴があります。

PAは前方向に多段ヒットする衝撃波を放つPA「フヨウテンライ」はDPSが高い目なだけでなく、ブレイブコンバット中のヒット数を稼ぐのにも適しています。PA「アヤメレップウ」は消費PPが大きいですが、攻撃範囲が広く対集団に適しています。(特に三段目)

バレットボウについて

チャージすることで通常攻撃とPAが別の技に変化する特徴があります。
ランチャー同様適正距離によるダメージ変動が存在しません

ブレイバー実装

「バレットボウイルードカウンター」は武器アクション(避ける動作)での回避成功直後に通常攻撃でカウンターが発生するようになります。「バレットボウイルードエクスパンド」はPA後のタイミングに方向入力+武器アクションでPP回復量が多いスライド追撃をし使い勝手が良いです。これらのスキルによる攻撃中は無敵時間がある上に敵に与えるダメージ量を増やす事ができ、どちらもおススメです。

PA「フレックスアロウ」これだけチャージ2段階目があります。チャージに時間が掛かるけど強力!
PA「ディメンショナルレイ」はチャージするとすぐ攻撃にならず追撃の矢を一度に5回分ストックします。ストックした矢は他のPAが当たった際に追撃します。(ノンチャージ版ディメンショナルレイでも追撃は発生します)『PSO2』のチェイスアロウに似ているけど一度にストックする点と1発ずつ使うところが異なります。

ブレイバー実装

↑ノンチャージ版の方の「ディメンショナルレイ」は一定時間、ロックした場所に矢を降らせ続けます。ボスダウン時等に強いです。

サブクラス選定例

サブクラスの選定についてもいくつか考えました。
①消費が重いPP面を補強できるガンナー(攻撃時のPP回復量増加)やフォース(PPコンバートできる、対集団にも向いてる)
ハンター カタナのガードカウンターからソードガードカウンタープラスに繋ぐことができる。(要:マルチウェポン)
ファイター ボスダウン時のラッシュに火力が上がります。緊急クエストなどに良いですね。

使ってみた感想

ブレイバー実装

使ってみて、PPの消費が重たくなりやすいので、PP廻りをブレイブコンバット/フィニッシュプライズやカウンターで補いながら戦うのがコツかなと思いました。
カタナはチャージPAが多かった『PSO2』のカタナとは別物で、軽快な操作感でした。欲を言えばカタナ使用時に接敵しやすい手段が欲しかったです(要望)。現状はマルチウェポン(ワイヤーorダガー)で補うのが良いかなと思って居ます。バレットボウは『PSO2』よりも扱いやすくなった印象でした。

・2021年8月10日 若干、追記